Der geheime Grenzwert der Kreativität
Zwei Extreme
Kreativität ist als Begriff eindeutig positiv besetzt. Wer kreativ ist, denkt selbständig und unkonventionell, hat Einfälle, Ideen. Und die sind bekanntlich der Treibstoff von Wissenschaft und Kunst. Wenn man es sich recht überlegt, liegen Ideen fast allem zugrunde, was schön ist und Spaß macht. Wer möchte da nicht kreativ sein?
Nur: Wäre jeder andauernd kreativ, gäbe es zwar einen Überfluss an Ideen, aber kaum jemand würde davon Gebrauch machen. Denn um von der Gesellschaft absorbiert zu werden, muss eine Neuerung zur Normalität werden, muss sie ins Standardrepertoire der Mehrheit gelangen. Und das wird kaum gelingen, wenn alle anderen mit dem Entwickeln eigener Ideen beschäftigt sind.
Der umgekehrte Fall - andauerndes Wiederkäuen von bereits Vorhandenem - wäre natürlich auch nicht erstrebenswert. Wo es keine Ideen gibt, herrscht Stillstand.
Suche nach dem Idealverhältnis
Die entsprechende Studie ist in den "Electronic Proceedings in Theoretical Computer Science" (Bd. 9, S. 108) erschienen.
Frei zugänglicher Preprint:
How Creative Should Creators Be To Optimize the Evolution of Ideas? A Computational Model
Das ideale Verhältnis von Kreativen und konventionellen Überträgern muss zwischen diesen beiden Extremen liegen. Nur wo? Wie viel Kreativität braucht eine Gesellschaft überhaupt? Stefan Leijnen und Liane Gabora von der Tufts University haben nun versucht, diese Frage mittels einer Simulation am PC zu beantworten.
In ihrem Programm namens EVOC (von "Evolution of Culture") können die Akteure einer Gesellschaft viererlei: neue Ideen entwickeln; Ideen bewerten; Ideen in Handlungen übersetzen; und Ideen imitieren, die andere entwickelt haben.
Kreativität tritt in EVOC in ambivalenter Form auf, die es wohl so auch im wirklichen Leben gibt: Einerseits ist sie unerlässlich, um Lösungen für neue Probleme zu finden, werden alte Ideen aber zu massiv und sprunghaft verändert, scheitern sie an der Hürde der Anwendung. Evolution sticht Revolution, könnte man sagen.
Optimal: 30 bis 50 Prozent Kreative
Die Simulation zeigte zunächst Erwartbares. Stellten Leijnen und Gabora den Anteil der Ideen-Imitatoren auf 100 Prozent in ihrer Gesellschaft in silicio, trat gesellschaftliche Lähmung ein. Nicht sehr viel besser war die Lage, wenn sämtliche Akteure schöpferisch tätig waren. Die totale Kreativität führte im Modell zwar zu einem leichten Anstieg der "Fitness" von Ideen (gemessen als Fähigkeit, in Handlungen übersetzt zu werden und Probleme lösen zu können), aber von der optimalen Variante war auch dieser Zustand weit entfernt.
Die besten Werte entstanden, wenn der Anteil der kreativen Menschen (oder Tätigkeiten) zwischen 30 und 50 Prozent lag - und somit genug Imitatoren da waren, um eine Art gesellschaftliches Gedächtnis für die stetig sprießenden Innovationen aufzubauen.
Und die Realität?
Man kann vermuten, dass selbst sehr kreative Köpfe wohl kaum die Hälfte ihrer Zeit wirklich schöpferisch sind. Insofern bräuchten wir nicht allzu große Sorgen über etwaige Grenzwerte des Ideenoutputs zu machen. Sollte das indes nicht zutreffen, könnte die Studie auch bedeuten, dass ein Teil der Gesellschaft zu sinnentleerten Tätigkeiten verurteilt ist, sofern andere ein Übermaß an Kreativität für sich beanspruchen.
Um die Konsequenzen für unsere Gesellschaft diskutieren zu können, müsste jedenfalls geklärt werden, wie die Produktionsverhältnisse von Ideen realiter aussehen und wie weit sie vom theoretischen Optimum entfernt sind. Wie man das auch nur ansatzweise tun könnte ist jedoch offen.
Bis Computermodell und Wirklichkeit einander gefunden haben, kann vielleicht ein alter Satz von Thomas Edison der Orientierung dienen: "Genie ist ein Prozent Inspiration und neunundneunzig Prozent Transpiration."
science.ORF.at
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