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Ausschnitt aus einem PC Spiel

Spielen als Technik des Selbst

Schon Friedrich Schiller betonte, wie wichtig Spiele für die Entwicklung des Menschen sind. Heute sind es v.a. Computer- und Rollenspiele, in denen Menschen und Avatare ihr multiples Wesen treiben. Das Subjekt wird dabei zur Summe seiner Selbstentwürfe, meint der Germanist Robert Matthias Erdbeer.

Theorie und Volkskunst 28.11.2009

Er hat in den Szenen der Gaming Culture recherchiert und dabei die "Technologien des Selbst" entdeckt, wie er in einem Gastbeitrag schreibt.

Gaming und die Tücke des Subjekts

Von Robert Matthias Erdbeer

„This is living“, so der Slogan eines Softwareunternehmens für sein jüngst beworbenes Objekt aus Mensch und Spielkonsole: Gaming ist das wahre Leben, der Mensch nur da ganz Mensch, wo er zockt. Und in der Tat: Die Gaming Culture, in der Mitte der Gesellschaft angekommen, hat vom Kinderzimmer bis zum Kapitalmarkt eine denkstilbildende Dynamik losgetreten, die Prozesse der gesellschaftlichen und privaten Selbstkonstitution als mythenhaftes Role-Play modelliert.

Im Gegenzug wird die konkrete Welt des Online- oder Pen&Paper-Rollenspiels erstaunlich arbeitsförmig, Spiel und Nichtspiel gleichen sich einander an und scheinen damit eine These zu belegen, die der niederländische Kulturanthropologe Johan Huizinga schon 1938 formulierte: Spielen ist weit mehr als eine kulturelle Praxis unter anderen, weil „die Kultur selbst Spielcharakter hat“.

Der neue Mensch

In dieser Twilight Zone aus Fakten und Fiktionen lässt sich eine neue Form von Subjektivität erkennen, die im Multiplaying das multiple Ich erzeugt. Die Gaming Culture löst hier spielend ein, was bei den Theoretikern des ‚Neuen Menschen‘ zu Beginn des 20. Jahrhunderts als politisches, genauer: biopolitisches Projekt gefordert worden war.

„Der Mensch“, schrieb 1904 der russische Kulturanthropologe Bogdanov, „ist noch nicht erschienen, doch er ist nahe, und seine Umrisse zeichnen sich deutlich am Horizont ab.“ „Der Mensch“, so Dostojewskis Ingenieur Kirillow im Roman Dämonen, „wird ein Gott sein und wird sich physisch umgestalten. Auch die Welt wird sich umgestalten, und die Dinge werden sich umgestalten und die Gedanken und alle Empfindungen.“

Im Gaming ist der Ort, der eine solche Neugestaltung möglich macht. Im Spiel betreibt das Selbst ein unablässiges self-fashioning, ein Sich-Entwerfen, das sowohl strategisch wie ästhetisch ist. Gemäß der Programmatik, die Foucault zur Aufgabe des postrationalistischen Subjekts erklärt, ist diese Neugestaltung gleichermaßen „intensiv“ wie „asketisch“: Sie verzichtet auf die lineare Ich-Erzählung und befördert eine variable „Ästhetik des Existenz“.

PC-Spieleszene: ein Krieger hält ein Schwert in der Hand

Postmodernes Subjekt führt ...

Vortrag zum Thema
Robert Matthias Erdbeer: Erspielte Evidenzen. Gaming und die Tücke des Subjekts
Ort: IFK, Reichsratsstraße 17, 1010 Wien
Zeit: 30. November 2009, 18.00 Uhr c.t.
Freier Eintritt

Das tückische Subjekt aus Avatar (der Spielfigur) und Gamer muss v.a. gut verwaltet werden, wenn es im Zusammenspiel mit anderen multiplen Charakteren zu gemeinsamen Erfolgen kommen will. Die Gaming Culture als Kultur ereignishafter Selbstentwürfe produziert auf diese Weise eine neue „Sorge um sich“. Fiktion und Wirklichkeit verbinden sich im Akt des „selbst-bewussten“ Spielens zu Funktionen eines lebenspraktischen Kontinuums, das leistet, was die Ethik fordert: „Technologien des Selbst“.

Als Medienphänomen ist diese Selbstsorge erstaunlich variabel, denn sie bleibt nicht auf die virtuelle Welt beschränkt. Auch hier gilt wieder eine Einsicht Huizingas: „Die Spielgemeinschaft hat die Neigung, eine dauernde zu werden, auch nachdem das Spiel abgelaufen ist.“ In der modernen Gaming Culture garantieren die „Communities“, die Clans und Gilden, jene ‚Dauerhaftigkeit‘, die Virtualität und Aktualität, das Ephemere und das Bleibende zur überzeitlichen und –räumlichen Erzählung integriert.

... zu neuer Volkskunst

Das neue Selbst entwirft sich somit nicht nur im konkreten Akt des Spiels; aus dessen Virtualität heraus erschafft es vielmehr Narrative, die global und regional, objektiviert und subjektiv zugleich erscheinen – in den Gaming-Foren, Netz-Romanen oder Videos („Machinimas“). Auf diese Weise wird das Selbst zum Integral der kommunikativen Selbstentwürfe, die es stiftet: Summe seiner Avatare, seiner bloggings, seiner quests und raids.

Im spielenden Subjekt, das auf der Modusgrenze von Fiktion und Wirklichkeit, von Individuum und Masse spielt, erhält die Theorie vom postmodernen, dezentrierten Selbst ihr eigentliches Testobjekt.

Denn „die Persönlichkeit“, so wußte schon der russische Biokosmist Murawjew, „ist ihrem Wesen nach eine Menge“; Multiplaying ist ihr Sammlungs- und Gestaltungsort. Die Gaming Culture wird auf diese Weise von der Praxis einer randständigen Popularkultur zur „neuen Volkskunst“, deren neue Subjektivität fiktiv, partikular und zufällig; real, universell und wesentlich zugleich erscheint. Als solche wird sie zum Skandal der Theorie.

Szene eines PC-Spiels: ein riesiger Wolf steht auf einer Wiese

Die Game Studies

Im Phänomen des Gaming finden die Kultur-, Sozial- und Geisteswissenschaften ein dynamisches Objekt, das ihre Grundkonzepte produktiv in Frage stellt. Was können „Arbeit“, „counterculture“, „race“ und „gender“, im Gefüge einer Netz-Gesellschaft heißen, die mit wechselnden, verdeckten und erfundenen Identitäten Nahverhältnisse begründet oder Umsätze erzielt mit Gütern, die im fiktionalen Spiel erwirtschaftet, in virtuellen Währungen gehandelt und für ihren Einsatz in der Spielwelt vorgesehen sind?

Kann man von Freiheit und Notwendigkeit, Gerechtigkeit und rechtsförmigen Akten sprechen, wenn die Welt als programmierte ihren „Usern“ mit fixierten Codes, Routinen und Prozessen gegenübertritt?
Sind die Gemeinschaftsnarrative Texte, Filme oder Aufführungen? Was bedeuten die Konzepte „Performanz“, „Präsenz“ und „Authentizität“ im virtuellen Raum? Erfüllt sich in der Netzkultur der Gaming Culture wirklich jener ‚Tod des Autors‘, der im poststrukturalistischen Diskurs doch nur heuristisch zu verstehen war? Ist Gaming ein Verfahren, das aus Theoriemetaphern Materialitäten, aus Abstraktem Konkretionen macht? Ist es der Ort, an dem die Unterscheidung von Fiktion und Wirklichkeit, von Wissenschaft und Mythos, von privat und öffentlich, von Arbeitszeit und Freizeit nicht mehr gültig oder nicht mehr sinnvoll ist? „Entlarvt“ die virtuelle Welt womöglich die Prozesse der realen? Oder umgekehrt?

Die junge Disziplin der Game Studies versucht sich diesen Fragen zuzuwenden aus der Perspektive einer Forschung, die – wie einstmals Schiller oder Huizinga – den Spielbegriff erneut zum leitenden Konzept erhebt; das Selbst ist nur Selbst, wo es spielt.

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Forum

 
  • fast jeder frischgebackene geisteswiss.

    mantispa, vor 108 Tagen, 1 Stunde, 54 Minuten

    jungakademiker bekommt heute die chance, einen hochgestochnen start-text zu verfassen (nicht unbedingt allein) und zu publizieren - ich habe das schon öfters gesehen. später können diese leute mitunter noch recht normal werden.

  • Da ist mir zuviel Postismus dabei.

    regow, vor 108 Tagen, 10 Stunden, 21 Minuten

  • ...jeder spiele, was er wolle,...

    neutrino, vor 108 Tagen, 23 Stunden, 1 Minute

    nur der Spassfaktor sollte hier nicht auf der Strecke bleiben,...hm, der Autor hätte vmtl. auch locker Jurisprudenz studieren können, kann ja auch irgendwie Freude machen all die Bösewichte so richtig kunstvoll in die Pfanne zu hauen, oder so,...;-)

    ...wer keinen Freudenstab (Joystick) zur Hand hat, od.bloss auch keine Tasten wild entschlossen drücken will kann auch mal so teilhaben ganz ohne Gelenksentzündungen, einfach am grossen kollektiven TV - Spiel,...genau nachdem England gestern durch einen im grünen Dress gar Bildschirmfüllend und lustvoll repetierend repräsentiert wurde, warten wir eigentlich nur mehr auf den Showmaster Gottschalk und seine international verstreuten Busenfreunde, die sich wieder justamend in seiner Show treffen, ja und der Rest der Welt darf dann auch an der verspielt plauschenden Sofarunde teilhaben wie es sich eben gehört, und auch recht schön in die Hände klatschen damit der Kreislauf weiterhin in Bewegung bleibe,...nun denn, aber diesmal könnte die Aussenwette recht interessant werden, auch für Kinder denn am 5. Dez. 2009 kommt das "Miniatur Wunderland" zu uns,...;-)
    http://tinyurl.com/yduo7mr

    ...hinter den Kulissen des Miniatur Wunderland,...
    http://tinyurl.com/yly3yfz

    ...wer kennt sie nicht, die verspielten Brüder aus Hansestadt?,...nun alle Spiele gehen irgendwie weiter, und weiter,...
    http://coralcastlecode.com/id66.html

    ...ganz natürlich als Homo ludens,...;-)
    http://de.wikipedia.org/wiki/Homo_ludens
    .:.

  • Artikel = Konterproduktive Selbstdarstellung

    maxitb, vor 109 Tagen, 8 Stunden, 21 Minuten

    So möge er beeindruckend auf manche Wirken, welche gelangweilt oder überfordert nach 10 Sätzen kapitulieren; aber andere erkennen schnell das fehlend jedweiliger Schlußfolgerung, ja Aussage, getarnt mit in den Raum geworfenen Fragen dezent am Ende.

    Die inhaltlich abenteuerlich zitierten Quellen, ja nicht aufklärend sondern intellektuell-populistisch, fehlleitend und sinnverfremden haben wohl ein paar Leichen in Gräbern rotieren lassen.

    So bleibt nur noch die Frage nach der Motivation dieser Arbeit, welche dem Leser wohl für immer verborgen bleiben wird.

    • Wichtigtuerei

      selbsteinwitz, vor 109 Tagen, 7 Stunden, 53 Minuten

    • @maxitb:

      cpoe, vor 109 Tagen, 7 Stunden, 26 Minuten

      na da hat sich das kleine maxi aber mühe gegeben.

    • maxitb, vor 109 Tagen, 7 Stunden, 23 Minuten

      Jo und zweimal vertippt ^^

  • Lustiger Artikel!

    außerirdischer, vor 109 Tagen, 9 Stunden, 13 Minuten

    Vor allem die willkürlich herausgerissenen Zitate, eingebettet in einen Stil den Schopenhauer wohl als "Sprachverdunkelung" bezeichnet hätte, haben es mir angetan!

    Bei Schillers Original-Zitat zB steht der Mensch, der spielt und nicht das jeweilige Spiel im Zentrum.

    Und Sätze in denen fachspezifische Wortbrocken wie ''hermineutisch'' so nebenbei eingestreut werden, lassen vermutlich eine große Leseranzahl ratlos zurück.

    Oder ist das der Versuch Geisteswissenschaften endlich industriell verwertbar zu machen?

    • vordergründig (vielleicht)

      mantispa, vor 109 Tagen, 8 Stunden, 57 Minuten

      lustig, im ernst aber todtraurig - das leben wird dabei verspielt. es ist eben nicht alles nur "rolle" und spiel, selbst wenn jugendliche heute aus verzweiflung ihre zeit massiv mit (comp.-)spielen vertun müssen.

    • @mantispa: Jemand der zB Gitarre, Fußball, Schach, Theater spielt kann...

      außerirdischer, vor 109 Tagen, 8 Stunden, 40 Minuten

      ...einen Beruf daraus machen!

      Aber jemand der jahrlelang Computergames spielt, kann deswegen noch immer keines selber programmieren. Und da kenne ich welche persönlich.

      DAs ist wohl der größte Unterschied: Computergames scheinen hauptsächlich geeignet zu sein, die Zeit ''totzuschlagen''.

    • außer

      maxitb, vor 109 Tagen, 8 Stunden, 27 Minuten

      Es gibt Asiaten sind sind jünger wie du und verdienen ein Vielfaches von dir. Und sind dort so nebenbei Berühmtheiten, und zwar auch in anderen Medien wie Fernsehen und traditionellen Zeitungen. Und ja. die spielen nicht sinnlos Gitarre sondern MMRPGs, RTS, turnbased XXXX, FPS etc.

      Das Österreich Jahre zurück ist und zusieht wie Elf internaltional erfolg- und ziellos auf ein rundes Ding treten, ist ja auch nix neues.

  • ein weiterer bereichernder artikel...

    lambert1223, vor 109 Tagen, 10 Stunden, 31 Minuten

    aus dem bereich der BuPP.

  • Schiller braucht einen breiten Buckel ...

    allgeier, vor 109 Tagen, 10 Stunden, 42 Minuten

    und auch meiner ist breit genug, dass mir solche Sätze selbigen runterrutschen können "Schon F. S. betonte, wie wichtig Spiele ..." Das kann man nicht mehr parodieren. Entlarvend, sowas aufs Papier (den Bildschirm) zu hauen. Das Schillerjahr :o) ist mitschuld, ich habe in den Briefen zur ästhetischen Erziehung des Menschen gelesen. Mit sehr viel Gummi und Klebstoff kann man eine Verbindung zum Joystick herstellen - vielleicht indem man eine Beziehung "Rollenspiele / Theater" herzustellen sucht (Vorschlag zur Güte).
    Aber Schiller ging es um Ethik. Da war er eigen.

  • gwuerzer2, vor 109 Tagen, 10 Stunden, 51 Minuten

    Wenigstens wissen wir jetzt wieder, was Soziologen und Germanisten so treiben: einfache, eigentlich schon banale Zusammenhänge in komplexe, selbstverliebte Sprachungetüme verpacken. Eine Art von Wissenschaft, die - mir persönlich jedenfalls - sehr entbehrlich erscheint.

    • so mancher text scheint nur geschrieben

      ghostrider20, vor 109 Tagen, 9 Stunden, 9 Minuten

      um die geistige überlegenheit des verfassers zu zeigen ;-)
      dieser hier scheint einer davon zu sein

  • :-)

    klausi025, vor 109 Tagen, 11 Stunden, 3 Minuten

    Tja ... was sagt es dann wohl über dieses Multiple-Ich aus, wenn es mordend und selbstgerecht durch die Cyberwelt streift! *ggg*

    • gwuerzer2, vor 109 Tagen, 10 Stunden, 48 Minuten

      Nichts anderes tut der Mensch in seinem realen Leben ja auch. Nur dass "Morden" dort durch subtilere Formen der Gewaltanwendung ersetzt wird. Der "Selbstgerechtigkeits"-Teil ist jedoch 1:1 der selbe.

  • gaming

    mantispa, vor 109 Tagen, 11 Stunden, 50 Minuten

    ist doch ein ort im mostviertel (NÖ) mit ehemaliger kartause und chopin-tagen. was hat das mit der selbstentwurfssumme (=?) zu tun?