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Eine Figur aus dem Pardus-Universum, Fan-Art von "Sash"

Positive Beziehungen halten uns zusammen

Der Versuch, gesellschaftliche Phänomene naturwissenschaftlich zu erkunden, hat durch das Internet neuen Auftrieb erhalten. Forscher der Medizinuni Wien haben nun das Verhalten von 18.000 Teilnehmern eines Onlinespiels untersucht. Dabei zeigte sich, dass negative Interaktionen weniger oft wechselseitig sind als positive.

Soziophysik 20.07.2010

"Unser Ziel ist es, Naturgesetze über menschliches Gruppenverhalten aufzudecken", erklärte Stefan Thurner vom Institut für Wissenschaft komplexer Systeme. Die von ihm, seinem Dissertanten Michael Szell und Ranaud Lambiotte durchgeführte Arbeit wurde nun in der Fachzeitschrift PNAS veröffentlicht.

Die Studie:

"Trade, conflict, and sentiments: Multirelational organization of large-scale social networks" von Michael Szell et al. in den "Proceedings of the National Academy of Sciences".

Szell hatte das Online-Spiel "Pardus" aus rein spielerischem Interesse vor fünf Jahren online gestellt. In einem futuristischen Universum ringen dabei "Händler, Piraten, Schmuggler und andere Piloten verschiedenster Rassen und Zugehörigkeiten um Wohlstand und Ehre im Weltall", wie es auf der Homepage des Spiels heißt. Pardus ist ein so genanntes "Massively Multiplayer Online Role-Playing Game" (MMORPG).

Für seine Dissertation im Bereich komplexer Systeme hat Szell nun die Terabyte an Daten, die sich im Laufe der Jahre angesammelt haben und die jede Bewegung und jede Handlung der Mitspieler umfassen, gemeinsam mit Thurner analysiert.

Ein Beitrag zur Soziophysik

Für ihren Beitrag zu einer Soziophysik stehen laut Thurner erstmals die - anonymisierten - Nutzerdaten eines solchen Online-Spiels zur Verfügung. Bisher hätten datenschutzrechtliche Bedenken das verhindert, erst seit Kurzem würden auch vom Spiele-Klassiker "Second Life" Daten bereitstehen. Mit solchen Daten würden Physiker nun beginnen, "die aus ihrem Fach bekannten Methoden auf Gesellschaften anzuwenden - auf Vorhersagen bedacht und in einer Form, dass es experimentell überprüfbar ist".

"Wir sind im Gegensatz zu den meisten Soziologen überzeugt, dass es Gesetze gibt, nach denen große Gruppen funktionieren, die man für Vorhersagen von Gruppenverhalten verwenden kann", sagte Thurner. Diese Gesetze seien im Gegensatz zur Physik nicht universell, sondern würden sich über die Zeit ändern, und seien von Kultur zu Kultur verschieden.

Thurner sieht die Arbeit ganz in der Tradition der Verhaltensökonomie, "nur dass man die Experimente nicht wie bisher mit 20 Studenten durchführt, sondern mit 300.000 Leuten, die nicht ständig darüber nachdenken, dass sie an einem Experiment teilnehmen".

Online ähnelt offline

Konkret haben die Wissenschaftler sechs verschiedene Interaktions-Typen mit Hilfe netzwerktheoretischer Methoden analysiert: drei mit positiver Note (Freundschaft, Kommunikation, Handel) und drei negative (Feindschaft, Angriff und Bestrafung).

"Wir messen, wie sich soziale Spannungen aufbauen und auflösen, wie sich Freundschaften ausbreiten, wie typische Feindschaftsnetzwerke aussehen, welchen Einfluss Kommunikation auf Handel hat, wie aggressives Verhalten von der Gruppe geahndet wird, etc.", so Szell.

Das für Thurner vorerst überraschendste Ergebnis der Analysen ist, "dass sich die Leute im Spiel ganz ähnlich verhalten wie in der realen Welt", wenn man die Spieldaten mit den bekannten Daten von untersuchten sozialen Netzwerken der realen Welt wie Freundschafts-oder Kommunikationsnetzwerken vergleicht. So würden etwa die Kommunikationsmuster in dem Spiel jenen von Handy-Nutzern in der Realität gleichen oder die wirtschaftlichen Daten im Spiel mit den Mustern realer Börsenkurse vergleichbar seien.

Positive Interaktionen sind reziproker

Weiters zeigte sich, dass negative Interaktionen weniger wechselseitig sind als positive: "Wenn jemand sagt, du bist mein Feind, antworten viel weniger Spieler 'Auch du bist mein Feind', im Vergleich zum positiven Angebot 'Du bist mein Freund', das viel öfters erwidert wird", so Thurner. Dies entspricht der Theorie der sozialen Balance, die der österreichische Psychologe Fritz Heider bereits vor über 60 Jahren aufgestellt wurde.

Gezeigt hat sich dabei auch, dass sich Frauen und Männer in diesem Verhalten deutlich unterscheiden, ein Ergebnis, das die Wissenschaftler in ihrer nächsten Arbeit genauer beleuchten wollen.

science.ORF.at/APA

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Forum

 
  • Verfälschte Daten

    lokisrache, vor 573 Tagen, 12 Stunden, 53 Minuten

    Mich wundert es immer wieder wie manche Leute ihr Geld verdienen.
    Sie haben zwar massiv viele Daten gesammelt um viele Faktoren mit einzuberechnen, aber noch immer zu wenig um eine sinnhafte Studie zu machen.

    Das komplette Umfeld, welches der Gamer bei sich daheim hat wird in diese Studie nicht mit einbezogen.

    Weiters werden bei solchen Spielen oft Telekommunikationsmöglichkeiten ala Skype oder Teamspeak genutzt um sich mit den Mitmenschen im Spiel auch verbal unterhalten zu können => was dann auch wiederum Einfluss auf die Spielweise hat.

    • gorith, vor 573 Tagen, 11 Stunden, 39 Minuten

      1.) Man kann nicht ALLES an Daten erheben. Für eine Analyse über die Kommunikation und das Verhalten von Gruppen im Spiel muss man nicht die realen Lebensverhältnisse der Teilnehmer kennen.

      2.) Hast du dir das Spiel angesehen? Es ist ein Brwoser-Game. Ich bezweifle stark, dass da Teamspeak und andere Kommunikationsmedien eine sehr große Rolle spielen.

  • funkelfels, vor 573 Tagen, 14 Stunden, 15 Minuten

    "Der Versuch, gesellschaftliche Phänomene naturwissenschaftlich zu erkunden" geht leider immer noch weiter. Ist aber nicht neu, gibts schon seit Jahrzehnten, und schon seit Jahrzehnten ists immer wieder Blödsinn. Bitte wenn die Herren und Damen mal eine vorher gute sozialwissenschaftliche Einführugnslehrveranstaltung machen würden, um zu sehen, wie problematisch das ist.

    Kann bitte jemand von denen eine Simulation machen, wie sich eine gesellschaft verhält, die sich aufgrund von Simulationen normative Schlüsse zieht, vs. eine bei der Denken, Ethik und Moral im Vordergrund steht?

    Außerdem, wie haben die "positiver Note (Freundschaft, Kommunikation, Handel) und drei negative (Feindschaft, Angriff und Bestrafung)" operationalisiert, steht hinter dieser Operationalisierung nicht doch ein Mensch? Also ich sehe nicht das fundamental andere, als das was "normale" SozialwissenschaftlerInnen tun. Nur das sie sich nicht wichtig machen, jetzt "naturwissenschaftlich" zu arbeiten. Und das es zeitlich instabile Muster gibt, die man auch "vorrübergehende Gesetze" nennen kann, ist auch nix neues.

  • MMORPG

    sogehtdesnet, vor 573 Tagen, 15 Stunden, 4 Minuten

    kann netmal abschreiben der praktikant.

    • danke

      scienceredaktion, vor 573 Tagen, 14 Stunden, 45 Minuten

      für den freundlichen Hinweis, der Fehler wurde korrigiert