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Tetris-Bauklötze

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Tetris gegen Traumata

Das bekannte Computerspiel Tetris könnte die Entwicklung einer posttraumatischen Belastungsstörung verhindern. Experimente haben gezeigt, dass Personen, die kurz nach unangenehmen Eindrücken damit spielten, deutlich weniger traumatische Flashbacks erleben. Ein Computerspiel mit verbalen Aufgaben erhöhte hingegen die Rate.

Kognitionsforschung 11.11.2010

Quälende Erinnerungen

Traumatische Erlebnisse hinterlassen Spuren. Die Eindrücke tauchen in Form sogenannter Flashbacks wieder auf. Blitzlichtartig drängen sich dabei Bilder oder Szenen des Erlebten ins Gedächtnis. Die unfreiwilligen Erinnerungen werden von unangenehmen Gefühlen begleitet. Im schlimmsten Fall leiden die Betroffenen jahrelang unter diesen qualvollen Rückblenden. Sie sind ein Vorzeichen, aber auch ein typisches Symptom des posttraumatischen Belastungssyndroms (PTBS).

Mittels Verhaltenstherapie versucht man die Störung heute in den Griff zu bekommen. Laut den Forschern rund um Emily A. Holmes vom Department of Psychiatry der University of Oxford gibt es aber bisher keine etablierte Methode, die verhindert, dass PTBS entsteht. Besonders für bestimmte Risikogruppen, wie etwa Soldaten mit Kriegs- oder Foltererlebnissen, wären derartige präventive Maßnahmen jedoch sehr wünschenswert.

Bereits im letzten Jahr hat das Team eine Studie zum Thema publiziert. Diese zeigte, dass kleine Interventionen bei der Vorbeugung helfen könnten: Das Spielen von Tetris hatte die Häufigkeit von Flashbacks reduziert.

Spielen als Therapie

In ihrer neuen Studie verglichen die Wissenschaftler nun die Wirkung von Tetris mit jener von Pub Quiz Machine 2008, ein sprachliches Ratespiel. Im ersten Experiment mussten alle Freiwilligen zuerst einen Film mit Bildern von Verletzten ansehen, unter anderem einen Werbespot, der davor warnt, betrunken Auto zu fahren. Mit solchen Mitteln versucht man üblicherweise, Traumaeffekte im Labor zu simulieren.

Nach 30 Minuten mussten 20 der Probanden zehn Minuten Tetris spielen, weitere 20 spielten Pub Quiz, der Rest tat gar nichts. In der Woche darauf mussten alle ihre Flashbacks - also die unangenehmen, unfreiwilligen Erinnerungen an Filmszenen - in einem Tagebuch aufzeichnen. Die geringste Anzahl verzeichnete dabei laut Studie die Tetris-Gruppe, die höchste die Pub Quiz-Gruppe.

In einem zweiten Experiment, wurde die Pause zwischen Film und Spiel auf vier Stunden ausgedehnt. Auch in diesem Fall erlebten die Tetrisspieler die wenigsten Flashbacks. Wie Zusatztests ergaben, funktionierte jedoch die bewusste Erinnerung an den Film bei allen Teilnehmern gleich gut.

Bruchstückhafte Erinnerungen

Die unterschiedliche Wirkung der verschiedenen Spiele lässt sich den Forschern zufolge mit der funktionellen Aufteilung des Gehirns erklären. Auf der eine Seite gebe es all jene Reize, über die wir die Welt wahrnehmen: Geräusche, Licht, Geruch und Geschmack. Andererseits, bräuchte es aber - um Bedeutung zu erzeugen - dahinterliegende Konzepte. So können wir etwa Wörter, die wir hören, nur verstehen, wenn wir auch die Sprache beherrschen.

Man nimmt an, dass diese Funktionalitäten bei traumatischen Erlebnissen aus dem Gleichgewicht geraten, wobei äußere Eindrücke gewissermaßen die Oberhand über die Konzepte erhalten. Wenn man beispielsweise in einen schweren Verkehrsunfall verwickelt ist, wird man sich später kaum an die genaue Chronologie der Ereignisse erinnern, sondern höchstwahrscheinlich an blitzende Scheinwerfer, den Krach beim Zusammenprall und ähnliche Sinneseindrücke.

Derartige Erinnerungsfragmente tauchen dann bei Traumatisierten in Form von Flashbacks wieder auf.

"Kognitive Impfung"

Einiges spricht laut den Forschern dafür, dass man der Entstehung von unangenehmen traumatischen Erinnerungen in den ersten sechs Stunden nach dem Ereignis entgegen wirken kann. Denn in diesem Zeitfenster könnte man die entsprechenden Gehirnkanäle - deren Kapazität naturgemäß begrenzt ist - mit anderen konkurrierenden Aufgaben beschäftigen.

So kamen die Wissenschaftler auch auf Tetris, da dabei vor allem die visuelle Verarbeitung gefragt ist. Bei dem bekannten Computerspiel muss man die mehrfärbigen Bausteine passend ineinander verschachteln und stapeln. Diese kognitive Aufgabe könne daher gezielt die visuellen Erinnerungen reduzieren. Dass dies nicht einfach eine simple Ablenkung darstellt, zeige der Vergleich mit dem eher sprachlich fordernden Quizspiel. Eine Kontextualisierung des Ereignisses werde bei diesem noch zusätzlich erschwert und die bildliche Erinnerung dadurch verstärkt. So erkläre sich auch, warum in dieser Versuchsgruppe die Flashbacks noch häufiger waren als in der Kontrollgruppe.

Laut Holmes könnte die Experimente zumindest ein erster Schritt zu einer vorbeugenden und nebenwirkungsfreien "kognitiven Impfung" gegen posttraumatische Belastungsstörungen sein.

Eva Obermüller, science.ORF.at

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